dimanche 8 avril 2012

Mise à jour 2.6, enfin la notice



Bonjour à tous,  



Comme promis, voici l'article sur la mai 2.6 sortie ce mardi 04 avril.Qui dit mise à jour, dit beaucoup de nouveautés et donc, un gros article en vue. Préparez vous mentalement avant de commencer cet article. Pour avoir toutes les informations relatives à cette mise à jour, je vous invite à voir ou revoir le changelog dans le carnet de bord ici.


  1. Le bonus exp à la création d'un personnage


Il est désormais possible, lors de la création d'un nouveau personnage sur le compte possédant déjà un ou plusieurs personnages, d'obtenir un bonus exp allant de x2 à x4 (100 à 300%) jusqu'au niveau du personnage le plus expérimenter afin d'encourager la création de plusieurs personnages sur un compte et l'essai de différents  personnages mais aussi de faciliter le changement de personnages et la personne à retrouver le niveau qu'elle avait avec son premier personnage. Ce bonus exp affectera l'exp donnée par les quêtes, les parchemins, les mobs, le Kolizéum etc... mais ne touchera pas l'exp donnée à la monture ou à la guilde.



Exemple histoire d'illustrer mes propos :
Je possède un premier personnage niveau 167, un deuxième niveau 103 et un dernier niveau 54. Si je crée un nouveau personnage, il bénéficiera d'un bonus exp x4 jusqu'au niveau 54 puis un bonus x3 jusqu'au niveau 103 et enfin un bonus x2 jusqu'au niveau 167. Ce bonus exp affectera les quêtes, les parchemins, l'exp pvm etc... Mais ne touchera pas l'exp donnée à la monture ou à la guilde.

Pour ma part, c'est un très bon ajout qui permettra de favoriser les monocomptes qui seraient lassés de leur personnage comme les multicomptes qui souhaiteraient changer un membre de leur équipe. Même si on pourra constater un léger abus avec les multicomptes qui profitent déjà d'une exp abusée avec les donjons de Frigost. Cette modification me fait envie, j'hésite à remplacer mon Enu, mon Xélor ou mon Panda pour un Sram ou un Eca, qui, avec le bonus exp pourront vite être au niveau des autres persos et donc plus vite en possession de leurs moyens. À voir par la suite.


     2. La modification des HDV

La mise à jour 2.6 fusionne et met les items à vendre en hdv en commun qu'on soit à Brakmar, Bonta ou Asturb, malgré que celui-ci sera toujours limité aux items au niveau inférieur ou égal à 20. La taxe de mise en vente est fixée à 2% qu'on soit aligné ou neutre, la durée de mise en vente est maintenant fixée à 4 semaines et la limite d'objets qu'on peut mettre en vente passe de 20 à 40

Je n'aurai qu'une chose à dire, ENFIN ! A se demander pourquoi ils ne l'avaient pas fait plutôt. La cîté de Brakmar est indirectement revalorisée, fini ses hdvs déserts et laissés à l'abandon. Même si c'est aussi un coup à la fonction d'alignement qui conférait une taxe moins importante pour mettre ses items en vente. Mais c'est aussi un gain de temps lorsque l'on cherche une ressource, un seul hdv est à regarder contre deux voire trois auparavant.


    3. Ajout de nouvelles panoplies THL

Afin de faire patienter les joueurs qui attendent Frigost III, cette mise à jour propose de nouvelles panoplies niveau 19x craftables à la manière des panoplies Bwoker, c'est à dire des ressources de tout le monde des 12. Il a été, pour l'occasion, rajouté de nouvelles ressources communes aux boss du continent d'Amakna et celui d'Otomaï. Ce qui fait un total de 6 nouvelles panoplies de 3 items chacune. Pour plus d'informations concernant les jets et les bonus conférés je vous invite à vous rendre ici.



On ne dit jamais non au nouveau contenu. Une volonté de revaloriser le mono-élément avec les panoplies force/agi/intel et chance qui offrent une bonne dose de dommages élémentaires, de stats ainsi que de nombreux cc sans oublier le bonus pa pour les trois items portés. Malgré à manque de résistances en %, ces panoplies peuvent être intéressante dans une optique mono-élément ou multi à dominance pour l'élément de la panoplie accouplées à d'autres items. Je ne vous cache pas que la panoplie Brouce m'intéresse beaucoup pour un personnage force comme le iop une fois le niveau requis atteint. A voir avec le temps et le prix de la panoplie.
 Pour ce qui est de la panoplie d'Obgivol dite Multi-élément (chance/agi/force), elle est intéressant dans l'optique d'un jeu multi-élément pour un Zobal par exemple, à condition de ne pas équiper les 3 items. Le malus PM rend la full panoplie inutile alors qu'elle pourrait être excellente.
Pour la panoplie Léthanie dite soutien, je la trouve personnellement inutile. L'absence de stats n'est comblé qu'avec le PM de la cape, du retrait PA mais pas de retrait PM et seulement une résistance % neutre. Seule la ceinture peut être intéressante pour les cc dans une optique de jeu 1/2 sans gros tutu.


     4. Modification des doplons des temples de classe   

Ici encore, une grosse modification d'un système qui a tenu dans le temps, peut être même un peu trop. Les dopeuls sont maintenant affrontables tous les jours à partir de 7h, au lieu de toutes les 24h précédemment. De plus, les doplons de classe obtenus en gagnant contre le dopeul concerné sont maintenant remplacés par des doplons identiques à chaque dopeul. De plus, le nombre de doplons gagné est maintenant indexé sur le niveau du dopeul affronté, plus on a un haut niveau, plus on gagne de doplons. De plus, un marchand est maintenant disponible dans chaque temple pour échanger des items contre des doplons, on peut avoir : des galets utilies à la confection des nouvelles panoplies, les sorts de classe, le trousseau de clés mais aussi les parchemins de caractéristiques.



On retrouve donc ici un système quasi similaire à l'ancienne version, le trousseau de clés et le sort de classe en ayant vaincu un dopeul mais aussi une possibilité d'obtention des parchemins de caractéristiques différente de l'élevage. Dans l'ensemble, il s'agit d'une modification mineure qui ne m'encouragera pas plus à faire mes dopeuls.


     5. Modifications apportées au Kolizéum


Cette mise à jour apporte aussi un lot de modification pour le nouveau système qui a fait son apparition dans la mise à jour 2.4. L'expérience est désormais indexé sur le niveau du personnage ET sur sa côte. On note aussi quelques modifications afin de mieux équilibrer les rencontres entre les adversaires et essayer au moins d'avoir des combats déséquilibrés. Douze nouvelles cartes d'affrontement en plus des cartes du Goultarminator qui viennent remplacer les anciennes cartes. Mais surtout, les trophées ne comportent plus une condition de côte minimale pour être équipés.

La je dis oui ! Je pourrais enfin équiper mes personnages de trophées majeurs sans avoir à faire de Kolizéum. Ce qui veut aussi dire, de nombreux trophées à craft, et pour l'instant, une motivation zéro... Sachant que j'aimerai équiper les personnages d'un trophée dommages élémentaires majeur de leur élément au minimum, avec un trophée soin pour l'eni et l'osa et le reste on verra plus tard...


     6. Les archimonstres et les pierres d'âme

Ici encore, une modification bénéfique du système de repop des archimonstres qui facilitera la quête de l'ocre. Les archimonstres apparaissent dans un groupe de monstres dès que leur temps de repop le permet, il est donc inutile de faire repop les groupes jusqu'à tomber sur l'archimonstre. Le craft des pierres d'âme est quant à lui simplifié. Les pierres d'âme ne peuvent plus être achetés auprès des PNJ.

J'approuve, j'aime, tout simplement mis à part le faire qu'il va falloir crafter ses pierres d'âme ou les acheter.


       7. La modifications de sorts et de challenges

  • Pour l'Enutrof, le coffre animé possède de nouveau un temps de relance de 4 tours au niveau 6, de plus, si un coffre animé est invoqué alors qu'il y en a déjà un sur le terrain, il remplace le coffre présent. Le temps de relance est partagé entre tous les Enutrof.
Aïe, et moi qui vous parlait de la possibilité de création d'une team d'Enutrof, voilà qu'un nerf des teams d'enutrof arrive, les rendant inutiles. Heureusement que je ne les ai pas commencé, je vais devoir me contenter de ma team habituelle pour dropper. 

  • Le Sram voit une refonte graphique de la majorité de ses animations de sorts.
 Un air de fraicheur pour cette classe qui me donne envie de la jouer encore plus, à voir.

  • Le Xélor possède désormais un nouveau sort à la place de contre, rembobinage, qui replace à la fin de son tour, un allié ou un ennemi à sa position initial au début de son tour de jeu. Contre remplace maintenant protection aveuglante et voit son renvoi de dommages augmenté.
Le nouveau sort semble intéressant à jouer en pvm comme en pvp. Je l'ai monté directement au niveau 6, il pourrait être intéressant contre le Mansot Royal par exemple pour le replacer à côté d'un allié pour le soigner directement. A tester. 

  • Capture d'âme et Apprivoisement de monture ne possèdent plus qu'un niveau de sort, leur coût en  PA passe à 4 pour une durée d'effet à 4 tours et 25% de bonus.
Une modification intéressante qui rend à mon Enutrof 10 points de sort que je peux investir autre part. De plus, je peux changer de porteur de pierre sans faire de dopeuls, pourquoi pas capturer avec mon Pandawa pour que mon Enutrof puisse tapper les boss avec ses dagues ?

  •  Les challenges Jardinier, Fossoyeur et Araknophile n'apparaissent plus que quand le groupe comptabilise au moins 5 niveaux dans le sort, le bonus d'expérience et de drop est augmenté.
Il est vrai que 15% de bonus était risible, j'hésite à apprendre les sorts sur mes personnages pour bénéficier de challenges faciles à réaliser... il me faudrait le bonus d'expérience et de drop apporté à présent pour me décider.


       8.  Les métiers 

Ici encore, une modification très appréciable dont j'avais déjà commencé à en parler dans le précédent article. Pour toutes les recettes accessibles, l'artisan a 100% de chance de réussite sur le craft.

J'aime ! Les métiers de craft tels que tailleur ou forgeur de boucliers qui possèdent des crafts très prisés entre 6 et 8 cases vont avoir plus de clients potentiels et donc plus de faciliter à exp sans pour autant passer des heures à droper pour exp leur propre métier. Cependant, il sera toujours plus rentable de réunir les ressources pour les métiers de forgeron ou de sculpteur.


        9. Les donjons


  • Le donjon des squelettes a fait peau neuve, il comporte 5 salles avec de nouveaux mobs : 

On note l'apparition de chafers primitifs et des chafers  Draugr, dont on peut sentir une petite inspiration venant de The Elder Scrolls Skyrim :


Mais aussi la venu d'un nouveau boss pour ce donjon qui donne une nouvelle ressource utile pour le craft de la panoplie des anciens chafers, intéressante pour faire des runes Do neutres en masse.


  •  Le donjon des forgerons a aussi subi une refonte graphique, que ce soit du donjon mais aussi des mobs 


  •  Les recettes des clés des donjons Fungus, Bworker, Sakai et des rats d'Amakna sont simplifiées pour faciliter l'accès à ces donjons. 

  •  Un nerf des donjons de Frigost est aussi d'actualité afin de faciliter l'accès aux personnes jusqu'à la deuxième partie de Frigost, la vulnérabilité du Mansot Royal dure 6 tours, son sort Mansodah n'os plus mais inflige des dégats eau. La vulnérabilité de Ben le Ripate dure 5 tours et l'os fait place à des dommages occasionnés eau. La vulnérabilité de l'Obsi dure 3 tours quant à celle du Tengu, elle dure 4 tours, les états Fulguration et Floutage nécessaire à le rendent vulnérable durent quant à eux deux tours
Personnellement, je trouve que c'est un dur nerf, rendant les premiers donjons beaucoup plus simples, voire même trop simples... Mais c'est surement nécessaire pour favoriser l'accès aux personnes à l'ensemble de l'extension Frigost... Je testerai cette semaine le nouveau Mansot, je vous donnerai mon avis plus avisé.

       10. Autres

 On peut enfin constater des modifications moins importantes mais qui contribue à l'amélioration du jeu.

  • Les résistances en % du bonus de la panoplie Glourséleste  deviennent des résistances fixes et un malus de tacle de 20, 30 et 40 est appliqué après 3,4 et 5 items portés.
  • Les graphismes des minerais, alliages, consommables, poissons, viandes et pierres brutes/précieuses ont été refait également.

  •  Le nombre d'emplacements des ressources de Frigost a été augmenté (tremble, obsi, perce-neige, etc...)
  • Des PNJ et certains mobs (bandits, milliciens, boos) ont une nouvelle apparence graphique.
  •  L'exp des quêtes a été augmenté et peut maintenant être partagé entre la guilde et la monture.
  •  De nouveaux filtres et des points de repère ont été rajouté sur la carte du monde des douzes ainsi que différentes améliorations de l'interface.
  • L'organisation des effets des items a été simplifié et réorganisé, les "+" devant les caractéristiques sont supprimés et les dommages en pourcentage deviennent des puissances.



Dans l'ensemble, je peux dire qu'il s'agit d'une bonne maj avec son lot de changements, malgré certains bugs qui seront corrigés lors de la prochaine maintenance, il me tarde de tester tout ça dans des conditions d'un donjon.

Voilà qui conclut mon article, j'ai passé 5h à réunir toutes les informations, trier le superflue, tout screener et mettre en page. Je suis fatigué mais content du résultat. Heureusement que mon Monster et ma playlist étaient avec moi. 

Le prochain article reparlera de mes aventures, avec au programme une bonne surprise. Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter une bonne lecture si vous avez le courage de tout lire...

A bientôt, 
Revolt

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