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dimanche 8 avril 2012

Mise à jour 2.6, enfin la notice



Bonjour à tous,  



Comme promis, voici l'article sur la mai 2.6 sortie ce mardi 04 avril.Qui dit mise à jour, dit beaucoup de nouveautés et donc, un gros article en vue. Préparez vous mentalement avant de commencer cet article. Pour avoir toutes les informations relatives à cette mise à jour, je vous invite à voir ou revoir le changelog dans le carnet de bord ici.


  1. Le bonus exp à la création d'un personnage


Il est désormais possible, lors de la création d'un nouveau personnage sur le compte possédant déjà un ou plusieurs personnages, d'obtenir un bonus exp allant de x2 à x4 (100 à 300%) jusqu'au niveau du personnage le plus expérimenter afin d'encourager la création de plusieurs personnages sur un compte et l'essai de différents  personnages mais aussi de faciliter le changement de personnages et la personne à retrouver le niveau qu'elle avait avec son premier personnage. Ce bonus exp affectera l'exp donnée par les quêtes, les parchemins, les mobs, le Kolizéum etc... mais ne touchera pas l'exp donnée à la monture ou à la guilde.



Exemple histoire d'illustrer mes propos :
Je possède un premier personnage niveau 167, un deuxième niveau 103 et un dernier niveau 54. Si je crée un nouveau personnage, il bénéficiera d'un bonus exp x4 jusqu'au niveau 54 puis un bonus x3 jusqu'au niveau 103 et enfin un bonus x2 jusqu'au niveau 167. Ce bonus exp affectera les quêtes, les parchemins, l'exp pvm etc... Mais ne touchera pas l'exp donnée à la monture ou à la guilde.

Pour ma part, c'est un très bon ajout qui permettra de favoriser les monocomptes qui seraient lassés de leur personnage comme les multicomptes qui souhaiteraient changer un membre de leur équipe. Même si on pourra constater un léger abus avec les multicomptes qui profitent déjà d'une exp abusée avec les donjons de Frigost. Cette modification me fait envie, j'hésite à remplacer mon Enu, mon Xélor ou mon Panda pour un Sram ou un Eca, qui, avec le bonus exp pourront vite être au niveau des autres persos et donc plus vite en possession de leurs moyens. À voir par la suite.


     2. La modification des HDV

La mise à jour 2.6 fusionne et met les items à vendre en hdv en commun qu'on soit à Brakmar, Bonta ou Asturb, malgré que celui-ci sera toujours limité aux items au niveau inférieur ou égal à 20. La taxe de mise en vente est fixée à 2% qu'on soit aligné ou neutre, la durée de mise en vente est maintenant fixée à 4 semaines et la limite d'objets qu'on peut mettre en vente passe de 20 à 40

Je n'aurai qu'une chose à dire, ENFIN ! A se demander pourquoi ils ne l'avaient pas fait plutôt. La cîté de Brakmar est indirectement revalorisée, fini ses hdvs déserts et laissés à l'abandon. Même si c'est aussi un coup à la fonction d'alignement qui conférait une taxe moins importante pour mettre ses items en vente. Mais c'est aussi un gain de temps lorsque l'on cherche une ressource, un seul hdv est à regarder contre deux voire trois auparavant.


    3. Ajout de nouvelles panoplies THL

Afin de faire patienter les joueurs qui attendent Frigost III, cette mise à jour propose de nouvelles panoplies niveau 19x craftables à la manière des panoplies Bwoker, c'est à dire des ressources de tout le monde des 12. Il a été, pour l'occasion, rajouté de nouvelles ressources communes aux boss du continent d'Amakna et celui d'Otomaï. Ce qui fait un total de 6 nouvelles panoplies de 3 items chacune. Pour plus d'informations concernant les jets et les bonus conférés je vous invite à vous rendre ici.



On ne dit jamais non au nouveau contenu. Une volonté de revaloriser le mono-élément avec les panoplies force/agi/intel et chance qui offrent une bonne dose de dommages élémentaires, de stats ainsi que de nombreux cc sans oublier le bonus pa pour les trois items portés. Malgré à manque de résistances en %, ces panoplies peuvent être intéressante dans une optique mono-élément ou multi à dominance pour l'élément de la panoplie accouplées à d'autres items. Je ne vous cache pas que la panoplie Brouce m'intéresse beaucoup pour un personnage force comme le iop une fois le niveau requis atteint. A voir avec le temps et le prix de la panoplie.
 Pour ce qui est de la panoplie d'Obgivol dite Multi-élément (chance/agi/force), elle est intéressant dans l'optique d'un jeu multi-élément pour un Zobal par exemple, à condition de ne pas équiper les 3 items. Le malus PM rend la full panoplie inutile alors qu'elle pourrait être excellente.
Pour la panoplie Léthanie dite soutien, je la trouve personnellement inutile. L'absence de stats n'est comblé qu'avec le PM de la cape, du retrait PA mais pas de retrait PM et seulement une résistance % neutre. Seule la ceinture peut être intéressante pour les cc dans une optique de jeu 1/2 sans gros tutu.


     4. Modification des doplons des temples de classe   

Ici encore, une grosse modification d'un système qui a tenu dans le temps, peut être même un peu trop. Les dopeuls sont maintenant affrontables tous les jours à partir de 7h, au lieu de toutes les 24h précédemment. De plus, les doplons de classe obtenus en gagnant contre le dopeul concerné sont maintenant remplacés par des doplons identiques à chaque dopeul. De plus, le nombre de doplons gagné est maintenant indexé sur le niveau du dopeul affronté, plus on a un haut niveau, plus on gagne de doplons. De plus, un marchand est maintenant disponible dans chaque temple pour échanger des items contre des doplons, on peut avoir : des galets utilies à la confection des nouvelles panoplies, les sorts de classe, le trousseau de clés mais aussi les parchemins de caractéristiques.



On retrouve donc ici un système quasi similaire à l'ancienne version, le trousseau de clés et le sort de classe en ayant vaincu un dopeul mais aussi une possibilité d'obtention des parchemins de caractéristiques différente de l'élevage. Dans l'ensemble, il s'agit d'une modification mineure qui ne m'encouragera pas plus à faire mes dopeuls.


     5. Modifications apportées au Kolizéum


Cette mise à jour apporte aussi un lot de modification pour le nouveau système qui a fait son apparition dans la mise à jour 2.4. L'expérience est désormais indexé sur le niveau du personnage ET sur sa côte. On note aussi quelques modifications afin de mieux équilibrer les rencontres entre les adversaires et essayer au moins d'avoir des combats déséquilibrés. Douze nouvelles cartes d'affrontement en plus des cartes du Goultarminator qui viennent remplacer les anciennes cartes. Mais surtout, les trophées ne comportent plus une condition de côte minimale pour être équipés.

La je dis oui ! Je pourrais enfin équiper mes personnages de trophées majeurs sans avoir à faire de Kolizéum. Ce qui veut aussi dire, de nombreux trophées à craft, et pour l'instant, une motivation zéro... Sachant que j'aimerai équiper les personnages d'un trophée dommages élémentaires majeur de leur élément au minimum, avec un trophée soin pour l'eni et l'osa et le reste on verra plus tard...


     6. Les archimonstres et les pierres d'âme

Ici encore, une modification bénéfique du système de repop des archimonstres qui facilitera la quête de l'ocre. Les archimonstres apparaissent dans un groupe de monstres dès que leur temps de repop le permet, il est donc inutile de faire repop les groupes jusqu'à tomber sur l'archimonstre. Le craft des pierres d'âme est quant à lui simplifié. Les pierres d'âme ne peuvent plus être achetés auprès des PNJ.

J'approuve, j'aime, tout simplement mis à part le faire qu'il va falloir crafter ses pierres d'âme ou les acheter.


       7. La modifications de sorts et de challenges

  • Pour l'Enutrof, le coffre animé possède de nouveau un temps de relance de 4 tours au niveau 6, de plus, si un coffre animé est invoqué alors qu'il y en a déjà un sur le terrain, il remplace le coffre présent. Le temps de relance est partagé entre tous les Enutrof.
Aïe, et moi qui vous parlait de la possibilité de création d'une team d'Enutrof, voilà qu'un nerf des teams d'enutrof arrive, les rendant inutiles. Heureusement que je ne les ai pas commencé, je vais devoir me contenter de ma team habituelle pour dropper. 

  • Le Sram voit une refonte graphique de la majorité de ses animations de sorts.
 Un air de fraicheur pour cette classe qui me donne envie de la jouer encore plus, à voir.

  • Le Xélor possède désormais un nouveau sort à la place de contre, rembobinage, qui replace à la fin de son tour, un allié ou un ennemi à sa position initial au début de son tour de jeu. Contre remplace maintenant protection aveuglante et voit son renvoi de dommages augmenté.
Le nouveau sort semble intéressant à jouer en pvm comme en pvp. Je l'ai monté directement au niveau 6, il pourrait être intéressant contre le Mansot Royal par exemple pour le replacer à côté d'un allié pour le soigner directement. A tester. 

  • Capture d'âme et Apprivoisement de monture ne possèdent plus qu'un niveau de sort, leur coût en  PA passe à 4 pour une durée d'effet à 4 tours et 25% de bonus.
Une modification intéressante qui rend à mon Enutrof 10 points de sort que je peux investir autre part. De plus, je peux changer de porteur de pierre sans faire de dopeuls, pourquoi pas capturer avec mon Pandawa pour que mon Enutrof puisse tapper les boss avec ses dagues ?

  •  Les challenges Jardinier, Fossoyeur et Araknophile n'apparaissent plus que quand le groupe comptabilise au moins 5 niveaux dans le sort, le bonus d'expérience et de drop est augmenté.
Il est vrai que 15% de bonus était risible, j'hésite à apprendre les sorts sur mes personnages pour bénéficier de challenges faciles à réaliser... il me faudrait le bonus d'expérience et de drop apporté à présent pour me décider.


       8.  Les métiers 

Ici encore, une modification très appréciable dont j'avais déjà commencé à en parler dans le précédent article. Pour toutes les recettes accessibles, l'artisan a 100% de chance de réussite sur le craft.

J'aime ! Les métiers de craft tels que tailleur ou forgeur de boucliers qui possèdent des crafts très prisés entre 6 et 8 cases vont avoir plus de clients potentiels et donc plus de faciliter à exp sans pour autant passer des heures à droper pour exp leur propre métier. Cependant, il sera toujours plus rentable de réunir les ressources pour les métiers de forgeron ou de sculpteur.


        9. Les donjons


  • Le donjon des squelettes a fait peau neuve, il comporte 5 salles avec de nouveaux mobs : 

On note l'apparition de chafers primitifs et des chafers  Draugr, dont on peut sentir une petite inspiration venant de The Elder Scrolls Skyrim :


Mais aussi la venu d'un nouveau boss pour ce donjon qui donne une nouvelle ressource utile pour le craft de la panoplie des anciens chafers, intéressante pour faire des runes Do neutres en masse.


  •  Le donjon des forgerons a aussi subi une refonte graphique, que ce soit du donjon mais aussi des mobs 


  •  Les recettes des clés des donjons Fungus, Bworker, Sakai et des rats d'Amakna sont simplifiées pour faciliter l'accès à ces donjons. 

  •  Un nerf des donjons de Frigost est aussi d'actualité afin de faciliter l'accès aux personnes jusqu'à la deuxième partie de Frigost, la vulnérabilité du Mansot Royal dure 6 tours, son sort Mansodah n'os plus mais inflige des dégats eau. La vulnérabilité de Ben le Ripate dure 5 tours et l'os fait place à des dommages occasionnés eau. La vulnérabilité de l'Obsi dure 3 tours quant à celle du Tengu, elle dure 4 tours, les états Fulguration et Floutage nécessaire à le rendent vulnérable durent quant à eux deux tours
Personnellement, je trouve que c'est un dur nerf, rendant les premiers donjons beaucoup plus simples, voire même trop simples... Mais c'est surement nécessaire pour favoriser l'accès aux personnes à l'ensemble de l'extension Frigost... Je testerai cette semaine le nouveau Mansot, je vous donnerai mon avis plus avisé.

       10. Autres

 On peut enfin constater des modifications moins importantes mais qui contribue à l'amélioration du jeu.

  • Les résistances en % du bonus de la panoplie Glourséleste  deviennent des résistances fixes et un malus de tacle de 20, 30 et 40 est appliqué après 3,4 et 5 items portés.
  • Les graphismes des minerais, alliages, consommables, poissons, viandes et pierres brutes/précieuses ont été refait également.

  •  Le nombre d'emplacements des ressources de Frigost a été augmenté (tremble, obsi, perce-neige, etc...)
  • Des PNJ et certains mobs (bandits, milliciens, boos) ont une nouvelle apparence graphique.
  •  L'exp des quêtes a été augmenté et peut maintenant être partagé entre la guilde et la monture.
  •  De nouveaux filtres et des points de repère ont été rajouté sur la carte du monde des douzes ainsi que différentes améliorations de l'interface.
  • L'organisation des effets des items a été simplifié et réorganisé, les "+" devant les caractéristiques sont supprimés et les dommages en pourcentage deviennent des puissances.



Dans l'ensemble, je peux dire qu'il s'agit d'une bonne maj avec son lot de changements, malgré certains bugs qui seront corrigés lors de la prochaine maintenance, il me tarde de tester tout ça dans des conditions d'un donjon.

Voilà qui conclut mon article, j'ai passé 5h à réunir toutes les informations, trier le superflue, tout screener et mettre en page. Je suis fatigué mais content du résultat. Heureusement que mon Monster et ma playlist étaient avec moi. 

Le prochain article reparlera de mes aventures, avec au programme une bonne surprise. Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter une bonne lecture si vous avez le courage de tout lire...

A bientôt, 
Revolt

jeudi 29 septembre 2011

La maj 2.4.0, enfin sur vos écrans !



Bonjour à tous,



Vous m'avez attendu, vous m'avez supplié, vous m'avez spamé, mais me revoilà enfin ! Et je ne viens pas seul, avec moi un nouvel article ! Youpi !
Veuillez m'excuser pour ce manque d'ajouts depuis maintenant un mois mais avec la rentrée et le début des études supérieures mon temps libre se fait rare pour écrire des articles qui me prennent souvent plus d'une heure à écrire ou encore faire de gros et beaux donjons sur le jeu pour vous apportez plus de contenu. De plus, j'ai quitté le nid familial pour me rapprocher de mon nouvel établissement, j'ai un appartement que j'ai pris en collocation avec un ami, je ne peux donc pas faire ce que je veux. J'essaye de garder un rythme de connexion cependant en me connectant au moins une fois par jour pour parler un peu en guilde, avec d'autres amis IG ou encore faire un donjon relativement rapide avec maximum 4 comptes. Car oui, je ne vais pas abonner mes 8 comptes pour le peu de temps que j'y passe. A voir comment ça va évoluer avec le début des contrôles le lundi après-midi à partir du 03 octobre.
En plus de cela, comme vous avez du le remarquer, il y a un nouveau thème pour le blog, adieu le fond blanc monotone. J'ai donc donné les rênes à Jibix qui s'y connait mieux que moi dans ce domaine et j'ai préféré attendre qu'il ait fini pour commencer à écrire cet article.

Fin de la parenthèse IRL, voilà enfin mon article qui s'est fait attendre, je vous préviens tout de suite, il promet d'être relativement long, plein de choses à dire avec la venue de cette Maj qui est disponible sur la bêta depuis le 01 septembre et sur nos serveurs depuis mardi, le 27 septembre. Au programme, un nouveau système de PVP, des équilibrages pour les classes mais aussi de nouvelles fonctionnalités comme le mode tactique. Toutes les informations relatives à la Maj sont disponibles ici.

  1. Le Kolizéum ou, la future arène PVP


Après un dominance du PVP par les traques avec son lot de kikoo, twinks, mulapev, rageux et j'en passe, pendant un long moment, la nouvelle arène qui après une longue période de test devra apparaitre sur nos serveurs surement pour la maj suivant la 2.4.0. Elle offrira de nouveaux combats PVP en 3vs3 sur l'un des nombreuses maps proposées comme celles du Goultarminator III avec comme récompense, de l'exp, quelques kamas et des Kolizetons, dont je reviendrai dessus plus tard. Il propose aussi un nouveau groupe, le groupe de Kolizéum qui est en parallèle au groupe classique.
 
Pour les récompenses, on voit apparaitre un nouveau PNJ à l'intérieur du Kolizéum qui propose divers items en échange de Kolizetons. Ces Kolizetons peuvent être gagné de deux manières, d'une part on reçoit des Kolizetons lorsqu'on sort vainqueur d'un combat, le montant des jetons reçus correspond à notre côte actuelle divisé par 100 à l'arrondi inférieur. Par exemple, si je possède une côte de 958, je gagnerai 9 jetons pour mon combat gagné. On peut aussi gagner des jetons toutes les 24h, ce montant correspond à notre meilleure côte divisée par 10 à l'arrondi inférieur. Si 958 est ma meilleure côte, je gagnerai donc 95 jetons le lendemain. Venons en au plus important, avec ces jetons, nous pourrons acheter deux nouvelles émotes (1 000 jetons pour une émote) mais aussi des galets cramoisis (10 jetons), rutilants (100 jetons) et brasillants (1 000 jetons) qui entreront dans le craft des pierres d’âmes mais aussi des nouveaux trophées, donc les bonus et les effets varient suivant le type et la puissance du trophée. 
 
Ce nouveau système contient beaucoup de qualités mais aussi quelques imperfections. Commençons par les qualités :
- L'arène remplacera les traques, qui sont souvent mal vu sur les serveurs par la mauvaise ambiance qui y règne et les divers abus lié à ce système.
- Un système de côte a été mis en place qui permettra d'avoir des combats équilibrés qui se dérouleront dans la joie et la bonne humeur, enfin je l'espère...
- La mise en place de récompenses attrayantes que l'on pourra s'offrir avec les kolizetons gagnés et qui rentreront dans le craft de nouveaux items dont 81 nouveaux trophées mais aussi de l'expérience et des kamas.
- Le remplacement des traques par le Kolizéum diminuera les gemmes spirituelles de boss de donjon, revalorisant ainsi les donjons délaissés comme le Moon, le Sheunk ou encore le Koulosse.
- Une revalorisation des métiers de mineurs et de forgeur de boucliers qui pourront crafter les pierres d’âmes et les trophées.

Mais ce nouveau système contient aussi quelques inconvénients :
- Avec la suppression des traques, certaines personnes parlent de la mort de l'alignement mais surtout des brakmariens, déjà peu présent sur notre serveur. En effet, tout le monde peut participer au Kolizéum, l'alignement ne sera donc utile que pour la vente en HDV, les prismes ou encore des zones alignées (zoths, dopeuls, villages de pandala).
- La disparition du PNJ vendeur de pierres d'âme va entrainer une forte inflation de ces pierres puisqu'elles seront exclusivement craftables.
- Il n'y a pas de restrictions de nombres au niveau des classes, on peut très bien affronter deux sacrieurs et un xelors lors d'un combat, pas très équilibré.
- Le multi-compte dans le Kolizéum est pour l'instant autorisé. Le multi-compteur aura donc un avantage certain sur les autres équipes puisqu'il connaitra ses co-équipiers, le contrôle de la situation sera en sa faveur mais surtout, il verra ses gains doublés voire triplés... C'est pour moi le plus gros abus.
Prenons pour exemple un joueur, dans une team aléatoire, qui gagne le même nombre de combats qu'un multi-compteur qui fait jouer ses trois personnages. Lorsque le joueur qui joue seul arrivera à avoir 1 000 jetons, le muti-compteur en aura quant à lui 3 000. Ce qui représente un avantage énorme sur les crafts qui en découlent et donc sur son porte monnaie.

Pour ma part, ce qu'il faudra encore améliorer, c'est d'une part l'interdiction du multi-compte au Kolizéum et de l'autre part, une petite revalorisation de l'alignement, qui pourrait passer par une revalorisation des combats de prisme (points d'honneur gagnés pour les prismes défendus ou attaqués par exemple).

J'ai moi-même testé le Kolizéum sur la bêta et malgré mes 8 comptes, je n'ai joué qu'avec mon Enutrof, avec des amis helséphinois et franchement, en conversation avec Skype en plus, je me suis éclaté. Sur tous les combats qu'on a fait ensemble, tous se jouaient dans la bonne humeur, aucun rageux, on est loin du point de vue sur les traques. Les combats sont rapides et fluides et les maps excellentes. Quel bonheur !



Je me suis d'ailleurs tellement amusé que j'envisagerais peut-être d'acheter un stuff PVP pour mon Enu lorsque le Kolizéum sera sorti sur nos serveurs, même si ce n'est pas la classe la plus optimisé pour le PVP. Voir même, monter mes 8 personnages à 1200 de côte pour les équipés de quelques trophées qui sont prometteurs ( +soin pour l'eni, +ini pour le panda, +retrait pm pour l'enu, +pods pour les métiers, etc).

Si vous voulez plus d'informations concernant le système de cote et d'incertitude, je vous invite à vous rendre sur l'article consacré au Kolizéum sur le devlog.


      2.  L'équilibrage des classes

Là encore, c'est une grosse modification dans le gameplay que propose cette Maj 2.4.0, toutes les classes sont touchées mis à par le Zobal et l'Osamodas. Mise à jour, principalement destinée au PVP, au détriment du PVM il faut l'avouer.
On retrouve aussi une modification qui touche l'ensemble des classes, la gestion de la durée des effets de sorts est enfin revue ! Adieu les vulnérabilités qui ne durent qu'un tour au lieu de deux. Place aux vrais vulnérabilités de deux tours !

 Je vais vous détailler l'ensemble des modifications des classes de ma team, ne connaissant pas assez les autres classes, avec mon point de vue sur ces modifications :

L'Enutrof :
  • La portée de corruption devient modifiable mais en contre partie, la portée minimale du sort passe à 5 cases et un état affaibli s'applique sur nous désormais. La portée modifiable me ravit, dommage qu'il y ait la portée minimale qui empêche de faire corruption au cac, bien utile en PVP.
  • Boite de pandore, Force de l'âge, Remblai et Lancer de pelle subissent un léger up que ce soit aux niveau des dommages, la réduction en coût de pa ou encore du soin pour la boîte de pandore. De là à voir plus d'Enutrof terre, feu ou air je doute.
  •  Le coffre animé a surement hérité de la plus grosse modification pour cette maj. Tout d'abord, il possède à présent des pms et un comportement agressif et attaque en croix de taille de 1 autour de lui, les dommages sont variables suivant les pvs qu'il lui reste (il occasionne comme dommages la moitié de ses pvs perdus), modification qui en horripile plus d'un. Le coffre ira à présent se suicider au cac des monstres en PVM à moins de le bloquer ou de lui retirer ses pms, à voir comment se présentera cette modification en donjon lors de la sortie de la maj. Mis à part ça, les résistances et les points de vie du coffre sont augmentés, et son sort prospection lui rajoute une prospection fixe qui ne dure plus que 2 tours.    

Le Iop:
  • Bond, ce sort offre maintenant des malus en résistance (-15% au niveau 6) en croix de taille un sur les ennemis adjacents à la case d'arrivée. Modification intéressante aussi bien en PVM qu'en PVP, il me tarde de le tester avec les vulnérabilités du pandawa derrière, soit -45% de résistance sur un ou plusieurs mobs. Bond est maintenant limité à un par tour. Malgré cela, le coût en pa reste inchangé à mon plus grand regret. 5 pa est trop coûteux à mon goût.
  • Puissance, Mutilation, Compulsion et Epée divine voient leurs bonus augmentés. Encore une fois, c'est une modification intéressante pour les Iop qui seront plus utiles en PVM.
  • Tempête de puissance subit le nerf tant attendu et passe à 2 lancés par tour par cible. Enfin ! Je trouve largement suffisant les deux tempêtes par cible surtout que les dommages n'ont pas été modifiés.
  • Epée destructrice possède à présent une zone de bâton sur une portée de 3 et ses dommages sont augmentés et moins aléatoires. Un up qui rendra ce sort beaucoup plus utilisé surtout s'il est combiné aux deux tempêtes de puissance. Les iop feu 10pa verront bientôt le jour.
  • Vitalité apporte désormais un bonus de vitalité en pourcentage calculé sur les points maximum de la cible et la portée du sort est augmentée mais en contre-partie ne dure plus que 6tours. Un jolie up de ce sort qui est presque abusé en PVP sans débuff de l'autre côté.
Le Pandawa :
  • Picole, Lien Spiritueux, Charmak, Epouvante, Stabilisation et la plupart des sorts subissent une baisse du coût de PA entre le niveau 1 et 5.
  • Pandatak reçoit un jolie up. J'en parlais lors du précédent article, maintenant j'en suis convaincu. Avec la baisse du coût en pa à 4 au niveau 1 à 5 et d'une hausse des dommages je n'aurai pas besoin de jouer mon pandawa en 10pa de base. Je suis ravie de cette modification.
  • Poing enflammé et Gueule de bois sont limités à trois lancés par tour mais leurs dommages sont augmentés. Pourquoi pas.
  • Vague à larme, seul sort eau des pandawas, possède désormais une zone de ligne perpendiculaire de trois cases. Voilà un sort qui va en ravir plus d'un.
Le Xelor :
  • Petite modification de Dévouement qui touche maintenant aussi bien les alliés que les ennemis. Attention à bien le placer.
  • Horloge est limité à deux lancers par tour par cible à présent. Bonne modification au niveau du PVP, ce sort était clairement abusé, taper fort et retirer des PA en même temps 3 ou 4 fois pendant le tour...
  • Contre, Démotivation, Cadran du Xelor et Protection aveuglante ont désormais un cumul maximum par cible. Ça évitera de trop légumiser, clairement orienté pour le PVP encore une fois.
 Le Sacrieur :
  • Transfert de vie est maintenant limité à un par tour au niveau 6. Nerf que je trouve justifié mais trop violent.
  • Folie sanguinaire est elle aussi limitée à deux par cible au niveau 6. Nerf encore une fois justifié qui est nettement moins violent que son compère le Transfert de vie.
  • Punition a désormais un intervalle initial de relance de deux tours en début de combat et après une résurrection. Pourquoi pas... j'ai jamais vu le combo résurrection + punition personnellement.
 L'Eniripsa :
  • Mot de reconstitution a subit un petit nerf, l'utilisation de ce sort entraine maintenant un état insoignable sur la cible pendant trois tours mais en contre-partie, le coût du sort est passé à 4pa. Encore une modification pour le PVP principalement, l'état insoignable pendant trois tours est facilement contournable avec le Mot de prévention, ou d'épine qui permet d'éviter une partie des dommages.
  • Mot stimulant est lui aussi applicable sur les ennemis, comme Dévouement. Rien de bien méchant, attention au placement !
  • Mot interdit limité à 3 par tour. Cette modification m'importe peu, les trois lancers par tour sont largement suffisants.
Et enfin, le Féca :
  • Glyphe de répulsion est un nouveau sort qui viendra remplacé le Glyphe de silence. Il occasionne des dommages assez importants feu, eau et terre en fin de tour. J'ai un avis assez mitigé après mon passage au Kolizéum. Déjà, un féca multi avec un parchottage feu, eau et terre est presque indispensable si on veut avoir des dégâts corrects, malheureusement en PVP et surement en PVM (à voir), aucun ennemi n'est assez bête pour rester sur la glyphe et se prendre des dommages, elle ne sert donc que rarement. A combiner à une retraite anticipée ou un gros tacleur impossible à déplacer pour voir vraiment l'utilité de ce sort. 
  • Attaque naturelle est quant à elle, limitée à 3 par tour. Encore une fois, on a le plus souvent 9 à 10pa, ce n'est donc pas une grosse modification.
  • On note aussi une baisse en coût de pa d'une bonne partie des sorts du Féca comme Glyphe enflammée, Téléportation ou encore Bouclier féca.
Voilà qui conclut les modifications que subiront ma petite team. La plupart des modifications sont justifiées et le plus souvent bénéfiques.


          3. Les autres modifications

Concernant le reste des modifications, on peut noter :
  • Une refonte intégrale d'Incarnam, qui est maintenant plus grande et plus jolie, de mon point de vue personnel (pour tout avis contraire, voir le blog de Jibix). 


On arrive donc dans un monde lumineux, ouvert et grand. On y retrouve quelques ponts en plus pour relier les nouveaux ilots volants entre eux. C'est beau, rien à dire de plus.




Mais aussi un ajout de nouvelles quêtes qui débloque un nouveau bouclier et une nouvelle émote lorsqu'elles sont toutes achevés.



  •  La mini-map est, elle aussi, passée à l'atelier relookage.Tout a été espacé pour améliorer la visibilité et la clartét, on voit une nette différence comparé à la grande map, c'est encore une fois plus beau, rien à rajouter.

  •  Un nouveau mode de jeu en combat a été mis en place, je parle bien sur du mode tactique. Il permet une meilleure visibilité de la ligne de vue, des obstacles ainsi que des cases inaccessibles au détriment de la beauté de la map. C'est un mode qui a déjà fait ses preuves lors de combats au Kolizéum sur la bêta, malgré ça je préfère la beauté de la map au mode tout moche pour voir les lignes de vue.


  • La possibilité de transporter tout son groupe à partir d'un personnage devant le donjon concerné. C'est juste excellent ! Un super ajout pour les multi-compteurs comme moi, on a juste à faire le trajet à une personne pour pouvoir téléporter le reste une fois devant le donjon. Si j'en vois l'utilité, je créerai peut être une mule que je placerai devant le donjon wabbit ppour pouvoir farmer ce donjon plus facilement, il faut dire que les jets de mes dofus cawottes sont pas folichons... Idem pour le Skeunk.
  • Le mode créature a subit un petit relooking. Avec cette fois une apparence pour les mobs et les boss de donjon aussi. Il prendra également la place du mode invisible dans les combats. Personnellement (et contrairement à Jibix), je trouve sympathique le nouveau mode créature mis à part ma pauvre Enutrof qui a la tête d'un jaune d’œuf.

  •  Les pierres d’âme ont aussi été le vent de renouveau. Comme dit précédemment, elles sont désormais craftables avec des ressources obtenues grâce au Kolizéum, on ne compte désormais plus que les pierres d'âmes parfaites. Les autres disparaissant dans les profondeurs de l'oubli. Et en plus de cela, les pierres d'âme portent maintenant le nom du mob principal, que ce soit un boss de donjon, un archimonstre ou juste un mob classique. D'une part, je trouve génial le fait que les noms de mobs apparaissent enfin sur les pierres d'âme, l'hdv des pierres est plus claire et la recherche une pierre spécifique est bien plus facile. Une autre part, le fait que les pierres d'âme soient uniquement craftables par des ressources du Kolizéum, va entrainer une inflation des prix des pierres d'âme puisqu'il faut de 10 à 40 jetons pour faire un pierre en plus de diverses ressources mais ça n'en sera que bénéfique pour les mineurs qui voient leur métier être rendu plus utile.



On peut enfin noter plusieurs améliorations mineures comme : 
- Le nom de l'archimonstre en gras dans un groupe.
- Le déplacement de certains zappis de Bonta et de Brakmar.
- La vitesse d'obtentions des étoiles est doublée.
- Les consommables tels que les pains peuvent être utilisés par lot.
- La récolte des ressources comme le blé ou le noyer ne se fait plus qu'en un seul clic.
- Plus de 260 nouveaux enclos ont vu le jour comme ceux en zone koalak à la précédente mise à jour. 
- Les résistances du Kwakwa ont été diminuées tout comme les pms des dragodindes sauvages.
- Les boufmouths on désormais un comportement peureux et une augmentation des résistances eau. Adieu les mules sacri eau pour up.
  Et enfin, les dev ont réduit les kamas donnés par les mobs de bas niveau tels que les bouftous et par la vente d'objets auprès des PNJ, cette action vise à diminuer la masse monétaire en jeu de 70% !!!

Comme vous l'avez remarqué, cette mise à jour est énorme et touche tous les points du jeu, métiers, donjons, pvp, kamas, etc... J'ai résumé au mieux les informations qui me paraissaient essentielles. Je suis conscient que cet article est long et loin d'être passionnant. Je mets d'ailleurs au défi les personnes qui ont tout lu jusqu'au bout.

J'espère que ce long article a été à la hauteur de vos attentes et qu'il m'excuse du retard dans la publication de mes articles mais comme je l'ai annoncé au début, les études supérieures m'empêchent de faire ce que je veux. Je vais néanmoins essayé d'être régulier dans mes articles afin d'éviter les articles trop volumineux.

A bientôt, 
Revolt